Roedores de Ossos

O Círculo de Chaves - Nível 1, Gnose 5

O Garou com este fetiche possui uma centena de chaves presas num anel de aço com cerca de 15 cm de diâmetro. Mediante a ativação deste fetiche, o Garou pode avaliar a complexidade de uma fechadura de uma porta, janela ou qualquer outra barreira que esteja em sua
frente. Para jogadores mais mecânicos, o Narrador pode classificar esta complexidade entre 1 e 5. Abrir a fechadura então requer um teste de Percepção + Ofícios (dificuldade igual a 5 + complexidade da fechadura). Um sucesso diz que o personagem achou a chave certa para abrir a tranca. Contudo, a não ser que a chave seja imediatamente usada, ela será perdida novamente no molho. Este fetiche funciona exatamente como o Dom Abrir Objetos, mas da mesma maneira, ele não o protege contra qualquer sistema de segurança ligado à fechadura, como alarmes eletrônicos ou sensores de movimento.

Molotov do Ivan - Nível 1, Gnose 5

O primeiro destes fetiches foi criado por Ivan Ivanovich, um Theurge infame da Seita da Vontade do Povo, em Moscou. O fetiche é um frasco contendo um líquido flamejante ideal para ser arremessado. Quando ativado ele permite encher uma garrafa com um fluido limpo e inodoro. O Molotov do Ivan pode preencher outras três garrafas antes de ter de ser “recarregado” (ver abaixo). Fixando um pano na boca da garrafa ela está preparada para a batalha. Quando a garrafa é arremessada (Destreza + Esportes), o objeto atingido recebe cinco dados de dano agravado. Uma explosão de chamas e vidro quebrado então queima e estilhaça qualquer coisa a 2,5 m do alvo, causando mais três dados de dano agravado. Entretanto, as garrafas preenchidas pelo Molotov do Ivan devem ser lançadas uma por vez. Se duas dessas garrafas caírem a 4 m uma da outra, elas detonam com um grande estouro, produzindo uma nuvem de fumaça e não causa dano algum. Se os recipientes preenchidos com o Molotov secarem, o usuário do fetiche pode meditar sobre eles, geralmente contemplando a última confusão, protesto ou revolução urbana que ele tenha testemunhado. Ele faz um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6) e gasta um ponto de Gnose para recarregar o fetiche.


Mochila Esportiva - Nível 1, Gnose 5

Esta mochila escolar surrada guarda uma quantidade de objetos até duas vezes do seu tamanho verdadeiro — um fetiche perfeito para toda a coleção de lixo e outras besteiras. Apesar de tudo, a bolsa cheia conta como apenas um item quando dedicada ao Garou. A Mochila Esportiva parece com uma insígnia de pêlos (representando as alças) quando o Garou muda para a forma Crinos. Ela desaparece completamente quando o personagem está em Hispo ou Lupino.
Porém, há limites em quais objetos podem permanecer dentro dela quando o Garou muda. Por causa da energia da Wyld dentro dela, ela não pode guardar exemplares complexos do trabalho da Weaver, como armas de fogo e outros itens e armas trabalhados tecnologicamente. As mochilas não podem guardar outras mochilas (desculpe!), e da mesma forma não podem ser expandidas pelo Ritual do Carrinho de Compras. Em outras palavras, se você precisar carregar uma calibre doze ou um laptop (urrah!), você deve dedicá-los separadamente. Porém, objetos tecnológicos quebrados ou sem função (ou seja, lixo) podem ser facilmente carregados. Se essas condições não forem satisfeitas, a bolsa cai no chão e expele todo o seu conteúdo quando o Garou muda da forma Hominídea ou Glabro.


Apito do Cachorro - Nível 2, Gnose 5

Os humanos não podem ouvir este fetiche, mas os Garou podem. Quando ativado com um teste de Gnose e um belo assopro, o apito alerta todos os Garou dentro de um quarteirão da cidade, permitindo que eles localizem o usuário. (Os efeitos são similares ao Dom Chamado da Wyld, mas nenhum daqueles uivos enjoados é necessário.) Se o usuário possuir o Antecedente Parentes, ele pode convocar também os Parentes próximos o assoprando com um teste de Carisma + Liderança (Dificuldade 5); cada sucesso pode alertar um dos Parentes do Garou, caso estejam na área. Tenha em mente que o fetiche alerta os lobisomens e Parentes que o ouçam; ele não os força a responder ao chamado do usuário. Um Garou não precisa responder ao chamado. Os Roedores de Ossos respeitam o fetiche, mas os lobisomens das outras tribos ficam irritados quando os Roedores tentam os invocar com um glorioso “apito de cachorro”. Alternativamente, com um teste de Carisma + Empatia com Animais (dificuldade 6), o fetiche alerta todos os cães de rua na vizinhança; na verdade, manipulá-los requer um segundo teste de Carisma +
Empatia com Animais. Alguns mestres de rituais preferem este fetiche para invocar seitas em caerns urbanos sem alertar seus vizinhos humanos. Um herói valoroso carrega orgulhosamente este fetiche numa corrente de aço em torno do pescoço.


Luva do Caroneiro - Nível 3, Gnose 6

De tamanho único — este fetiche é uma luva com um enchimento extra no dedo polegar. Mediante a ativação, quem estiver a vestindo pode determinar o melhor lugar na área da cidade para pegar uma carona. O Garou pode parar um carro passando com um teste de
Percepção + Manha (dificuldade Cool. Saber se a carona está indo para a direção certa depende do número de sucessos. Um sucesso resulta em vários desvios e atrasos; a carona só leva até metade do caminho desejado. Cinco sucessos indicam que um motorista amigável sairá de sua rota para agradar seu passageiro. O teste não é feito até que o passageiro entre no veículo, daí, uma falha crítica indica um encontro perigoso. Uma vez na companhia do estranho, o caronista deve agir por si só.


Rádio Espiritual - Nível 4, Gnose 7

Não mexa na freqüência... a não ser que esteja preparado para encarar as conseqüências. O Radio Espiritual é um velho e pequeno portátil que utiliza uma bateria gasta. Recarregá-lo em um caern preenche o rádio com Gnose suficiente para 7 usos. Ativar o fetiche sintoniza a comunicação com espíritos em um quarteirão da cidade. Ajustar a freqüência dá uma rápida imagem de toda a atividade espiritual da vizinhança. Qualquer Garou ou Fera que ouvirem pode ajustá-lo para que todos ouçam (mesmo sem o Dom Comunicação com Espíritos) e reunir todos os tipos de espíritos nas redondezas. Esse som vai parecer como um ruído ou estática para qualquer outro ouvinte. Cada ouvinte prestando atenção vê sua própria imagem de como são os espíritos, mas os identificar requer um teste de Raciocínio + Ocultismo (dificuldade 7). O usuário pode então ajustar a freqüência para um espírito específico no alcance e ouvir um relatório do que o espírito viu e encontrou por até uma cena. Se o usuário tiver algum “pedido”, o Rádio Espiritual reduz a dificuldade de invocar um espírito em 2 (através de um Ritual da Conjuração).


Comunicador Umbral - Nível 5, Gnose 8

Arrancado do painel de um carro dos anos 80, este rádio comunicador foi investido com uma mágica poderosa. Ele não sintoniza transmissões no mundo físico, mas pode encontrar qualquer Garou na Umbra. Tipicamente, são os Theurges mais poderosos do campo dos Desertores quem constroem os Comunicadores Umbrais. Antes do lobisomem iniciar a sua viajem Umbral, ele encosta sua mão sobre o rádio. O usuário do fetiche então encontra o canal certo para sintonizar o Garou com o rádio. Não importa em qual lugar da Penumbra esteja o viajante Umbral, o possuidor do fetiche pode ouvir sua voz e transmitir o sinal. Se o viajante atravessar para a Umbra Rasa, outro teste de ativação com +1 de dificuldade é necessário para manter o contato. Se o andarilho se aventurar na Umbra Profunda, uma ativação adicional será novamente necessária com +3 na dificuldade. Usar o Comunicador Umbral requer algumas poucas palavras sagradas para conversar com o Garou distante. O usuário inicia a conversa segurando o microfone e formalmente saudando o seu outrora companheiro através da leve sombra da Película. (“Câmbio, câmbio, Mija-no-Vento, na escuta?”) Uma breve troca de conhecimentos cosmológicos estabelece onde no mundo espiritual está o viajante. (“É um grande 10-4. Qual o seu 10-20, câmbio?”) Separado pela cruel divisão entre a carne e o espírito, o Garou então leva alguns turnos falando, poeticamente reconhecendo a distância entre eles terminando cada troca com frases sagradas (mais especificamente, as palavras “câmbio” e “desligo”). Ambos os Garou podem acabar com a ligação mística com o encanto adequado (“10-4, câmbio e desligo”).